Galerie d'un mec random

#1

Sur les conseils de Riku je poste donc mes quelques créations. Je rajouterais petit à petit les mises à jours des projets quand il y en a.

Du coup je vais commencer avec le premier niveau de ce que j’espère finira par être un jeu complet un jour: Tina vs The world

Je met quelques captures mais dans l’idéal c’est beaucoup mieux d’y jouer étant donné que c’est du gameplay :slight_smile:

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#2

Et le lien Indreams qui va avec :slight_smile:

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#3

J’ai lancé Tina Vs The World hier soir très tard et je ne m’attendais pas à ça !!! En fait c’est moi qui ai préjugé arbitrairement que ça allait être un level de pure castagne à coups de marteau et autres sorts (je connaissais un peu Tina faut dire). Comme quoi les idées toutes faites c’est la plaie :stuck_out_tongue:
Et puis blam, je lance Tina (donc)… ben dis donc quelle introduction… choix de langues, petit bouquin tuto, ça commence avec un menu vraiment bien foutu avec différents angles de caméra. Puis le jeu démarre et là une scène d’intro jouable, vraiment chouette, prends le temps de déplier l’atmosphere, le climat.
Tous les détails m’ont plu : le doudou, la chambre, la maison, j’ai joué à la ps4, les interactions sont nombreuses et le soucis du détail rend cet univers vivant. La ville à l’air irréelle et imposante (les grands buildings qu’on aperçoit par les fenêtres ça marche du tonnerre.

Le perso de Tina est super attachant, j’y ai trouvé un lien de parenté avec Alice, un peu de NinoKuni (le 1), il y a quelque chose de très nostalgique dans cette intro, avec des moments de poésie (les fumées j’en dis pas plus) c’est très accrocheur. Puis vient la suite. Les couleurs du jardin sont magiques, le gameplay est riche en mouvements, ça déchire.

Je suis un peu longuet (l’habitude d’être testeur de levels sur lbp-france ^^) et pourtant je peux pas dire tout ce qui m’a plu. Déco soignée et bien vue, musique appropriée, mouvements de caméra narratifs, perso touchant, Tina est bien née et c’est un excellent point de départ qui autorise plein de délires si tu voulais poursuivre ses aventures. Bref, au top, j’ai franchement beaucoup aimé.

En fait je n’ai que trois remarques à faire qui sont de l’ordre du détail :

  • booster un peu le sound design dans la première partie (portes qui grincent, bruits divers et variés) et niveau gameplay inverser la barre de vie et d’experience (la barre de vie est plus importante à suivre). Puis, mais le gameplay se déroule parfaitement sans, donner la priorité à la touche d’évitement. Si on veut fuir (grâce au mouvement approprié) pendant qu’on attaque on doit attendre que l’animation d’attaque se termine. Ça serait cool de pouvoir stopper l’animation et donner la priorité à l’évitement. Surtout si les ennemis deviennent plus ardus par la suite.

Conclusion : t’auras compris, j’ai beaucoup aimé. Tina a un potentiel de folie mais elle se résume pas qu’à ça. Son histoire (très bien menée) accroche vraiment, on a envie de la suivre, de découvrir le monde avec elle. Franchement chapeau, je m’attendais pas du tout à être touché. Du coup j’en veux encore :clap:

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#4

Le moins qu’on puisse dire, c’est que le commentaire de Patof donne envie d’essayer :slight_smile:

#5

Salut !

L’univers que tu as créé est vraiment sympa ! L’ambiance qui s’en dégage fait plaisir à voir.

En ce qui concerne ta question à propos des combats, des améliorations des IA, je dirais qu’avant d’aller plus loin là-dedans, il y a d’autre choses plus simples à mettre en place avant. Fondamentalement, dans un espace dégagé comme le jardin, les ennemis n’ont pas grand-chose à faire d’autre que te foncer dessus et te flanquer une raclée ! Bon, c’est sûr, ils pourraient être capable de parer des coups ou en esquiver d’autres de manière à faire une contrattaque. Ils pourraient aussi se placer autour du joueur de manière moins procédurale.

Mais dans un premier temps, il a à mon avis 2 points à améliorer pour rendre le jeu plus sympa.

1 : Les points de spawn.

De ce que j’ai vu, il n’y a qu’un point de spawn au milieu du jardin. Le trouver signifie : rester sur place et bombarder le bouton d’attaque (peux importe lequel) pour tuer chaque nouveau PNJ avant même qu’ils n’aient le temps de réagir.

Plusieurs émetteurs cachés dans la végétation autour du jardin me semblerait plus intéressant. En ajoutant un système d’aléatoire pour activer tel ou tel émetteur, le joueur ne serait plus où donner de la tête. L’ennemis pourrait sortir de n’importe où.

2 : La visualisation des coups portés au joueur et aux PNJ

En l’état, on ne voit rien, on ne sait jamais si un coup touche ou non. Du coup, on a les yeux rivés sur les barres de vie. Ce n’est pas terrible. Bien entendu, le mieux serait des animations en conséquence. Mais une mise en couleur du personnage touché pourrait déjà largement améliorer l’expérience de jeu.

Dans le même esprit, il est particulièrement frustrant de subir une attaque qui clairement te passe à côté visuellement parlant… mais qui atteint tous de même tes points de vie. En tête de liste, les coups de marteau circulaire du boss qui passe un bon mètre en dessus de Tina. Si le marteau touche vraiment Tina, le marteau pourrait entrer collision avec elle. Ou pas, si le marteau est réglé pour ne pas entrer collision avec le joueur. Si tu choisis « avec collision » Tina se ferait éjecter… un peu, beaucoup… Dépendant de son curseur « force ». Et si tu choisis « sans collision » ça sera à toi de faire l’animation de l’effet d’un coup de marteau géant dans la tronche. C’est l’option que je choisirai pour avoir plus de contrôle sur ce qui se passe.

Si tu veux développer certains points abordés ici, ou d’autres, je t’aide volontiers dans la mesure de mes capacités et du temps que j’ai à disposition.

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#6

Merci beaucoup pour tous ces retours. Je prend note de tout ça et je vais essayer de les appliquer au mieux. Cependant ça devra attendre que je règle le plus gros problème que j’ai actuellement sinon ça ne servira à rien, c’est à dire de gros ralentissement dès que je met plus de 2 ennemis sur la carte. C’est déjà le cas dans ce niveau mais alors dans celui que je prépare c’est encore pire. Donc pour le moment priorité la dessus. une fois réglé je pourrais optimiser au mieux mon premier niveau :slight_smile:

#7

Yep! Ben, bonne chance :slight_smile:
Résoudre des problèmes… c’est un peu le propre de la création de jeux vidéos. Courage!

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